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杂谈丨喜欢魂LIKE游戏的玩家是否有受虐倾向?魂LIKE玩家的心理分析

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作者:卡米尤维达

今天咱们就来说说魂LIKE游戏的起源《恶魔之魂》,2009年2月推出的《恶魔之魂(Demon's Souls)》,是由From Software和SCE日本开发的一款角色扮演游戏。

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起初笔者接触这款游戏的时候,单纯是因为From Software和SCE的名头,外加上《恶魔之魂》那简洁的封面。笔者并不知道这是一部什么样的游戏。


说起From Software笔者是有着非常大的好感的,因为笔者非常喜欢该公司的《装甲核心》系列。特别是《装甲核心》的机设深深的吸引了我。

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说回《恶魔之魂》起初很多玩家都跟笔者有着同样的想法。这游戏到底玩什么,到处都是满满的恶意,而FAMI通在最初给予的评分只有29分,我相信大部分人是受不了虐。(苦笑)

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笔者初入《恶魔之魂》时便如同受到神(宫崎英高魂淡)的惩罚一样,三分钟一死,五分钟一跪,小兵的实力堪比以前玩的一些游戏的BOSS(特别在一开始不熟悉游戏机制的情况下)。

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然而随着时间的流逝,状况在发生着变化,越来越多的玩家跟这款充满恶意的游戏较上了劲。这其中也包括了笔者本人。通过一次次的死亡,努力的磨练技巧打过各种BOSS以后,最终在这款游戏中找到了乐趣。而逐渐的口碑和销量也随之回暖了。

PS:实际上我以为我在玩忍龙的超忍难度一般……我又退出游戏确认了下,没有难度选项……(苦笑)另外值得一提的是《恶魔之魂》被看做是PS国王密令的精神续作(笔者并没有玩过国王密令)。

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笔者在以前玩游戏都喜欢上去莽,然而《恶魔之魂》上去莽无疑于自杀……笔者跌跌撞撞打到第一个BOSS,却发现BOSS居然没有小兵厉害(大概是因为那个时候死多了有点熟练了)。

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就这样在三分钟一死,五分钟一跪的惨状中(不知道索尼有没有因为这款游戏提升了手柄和电视的销量。),基本毫无游戏体验中度过。而游戏当中还充满了对玩家的深深恶意。但就是这样的一款游戏,最后却变成了一个游戏类型,随着口碑的回暖,也拥有了一批忠实的玩家,为此而乐此不疲。

包括我也喜欢试着挑战下魂LIKE类游戏,是什么原因造成了如此的情境呢?我且以我自身的感受来分析一下。

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1,宫崎英高的特殊游戏世界观,从恶魔之魂到黑暗之魂,再到只狼,宫崎英高搞的这些游戏总是有形形色色的建筑,BOSS,故事背景,人物,装备系统这都是非常值得玩家去深入研究和探索。

当我们在恶魔之魂游戏中杀死第一个恶魔后,跟唯一的存活下来的要人对话,他会告知我们:“在遥远的从前,我们曾透过灵魂的作用,统治了全世界。却因不愿满足的探求心而唤醒古老魔兽。”当你在举步维艰的世界里面逐步的推进,这本身就会激发玩家想要探索的欲望。

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2,逼真的战斗体验增加刺激感,同时通过挑战强大的敌人,给玩家带来的强烈的感官刺激。恶魔之魂在笔者看来是一个更注重攻守平衡的游戏,掌握好进攻和防守的节奏才是游戏的重中之重。

笔者以前玩过一部叫做《哥特王朝3》的游戏,就比较注重防守。特别同时2-3个敌人过来,如果不注重防守死亡是分分钟的事。

而通过大型的BOSS战给玩家带来的临场感和感官上的刺激,更增加了游戏的可玩度。

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3,挑战自我,喜欢玩魂LIKE的游戏玩家大部分喜欢一些难度比较高的游戏。通关以后通过挑战自我来获得自我满足感和成就感。

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笔者印象最深的BOSS战,当属初期遇到的高塔骑士之战,这是很多人觉得的《恶魔之魂》中第一场真正意义上的Boss战(但是笔者觉得应该是法拉克斯Phalanx,虽然法拉克斯不怎么强),高塔骑士这个BOSS以最直接的方式告诉了玩家,这是一款怎样的游戏。

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对于新手来说,同时应付弓兵和高塔骑士是一个不小的挑战,而击败他更是能给人带来前所未有的成就感——这种力克强敌的成就感正是魂系列经久不衰的秘密。

说到这里我们简单的回顾了一下《恶魔之魂》这款游戏,也希望接下来的魂LIKE游戏能越做越好吧。宫崎英高马上推出第五部作品《Elden Ring》了。另外听说《恶魔之魂》要重制了哦。

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最后让我们来一起欣赏一下恶魔之魂的BOSS的插图吧。

扩散尖兵Vanguard

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法拉克斯Phalanx

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高塔骑士Tower Knight

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贯穿骑士Penetrator

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